esthera world

mercredi 11 juillet 2007

Cartographie des Développeurs

Je vous propose une petite cartographie des développeurs de jeux vidéo dans le monde. Vous trouverez cela sur Google maps : ici
Sur cette carte, seuls sont représentés les développeurs indépendants ou ayant été acquis par des sociétés de production. Je n’ai donc pas fait figurer les studios faisant partie intégrante des sociétés de production, comme Capcom ou Ubisoft par exemple.
Cette carte est partielle et partiale. J’ai commencé par faire figurer les développeurs de jeux qui avaient attiré mon attention en tant que joueur. Sur une base plus objective, figurent les studios déjà reconnus pour l’excellence de leurs travaux ( e.g. Rockstar, Bungie, Valve), mais aussi ceux dont les projets ont été remarqués par la presse spécialisée ( e.g. Irrational Games, Blade Interactive Studios). Je me suis efforcé d’ajouter les noms des jeux en développement ou, faute de, des jeux ayant fait la renommée des studios concernés; ainsi qu’un lien menant vers une description de ces studios sur wikipedia.

Au premier regard, la fracture numérique séparant le nord du sud apparaît clairement.
Néanmoins, il faudrait sans doute ajouter quelques index en Corée, où le jeu multijoueur est en grande expansion, et peut-être bientôt en Inde, dont l’ambition dans le domaine est symbolisée par l’ouverture d’un campus Supinfogame (école française de game design) à Poona.
Parmi les studios les plus importants et les plus rentables, nombreux se situent sur la “sunbelt” ( Maxis, Rockstar, Blizzard, etc.). Sur la côte est des Etats-Unis, en revanche, des studios encore peu chevronnés, mais porteurs de projets ambitieux, se sont développés ( Epic, Harmonix, Irrational Games). Le Canada, où l’industrie du jeu vidéo est appuyée par des subventions publiques, se trouvent également en pôle position dans la course des créatifs.
Au niveau européen, les studios intéressants sont concentrés dans le nord de l’Europe, en Grande Bretagne et en France majoritairement. En France, seul Quantic Dream, qui développe actuellement une exclusivité PS3, semble pouvoir tenir la comparaison avec les grands studios situés outre-atlantique en terme de budget de développement.

Il est à noter que cette mondialisation de l’industrie vidéo-ludique ne s’accompagne pas nécessairement d’une homogénéisation des produits. La particularité géographique des studios de développement retentit souvent sur le contenu esthétique et thématique des jeux développés. Prenons l’exemple de l’ukrainien Game World et de son récent Stalker, dont la thématique post-tchernobylienne évidente. Ou encore le britannique Lionhead, dont le jeu Fable était imprégné de dark fantasy à l’anglaise.

mardi 17 avril 2007

La Wii ne sert pas qu'à jouer


La Wii a plus d’un tour dans son sac pour recruter de nouveaux joueurs parmi la population réfractaire aux nouvelles technologie. Comme il y a des “casual gamers”, il existe des “casual surfers”, des personnes dont l’activité sur internet se limite essentiellement à introduire des mots-clés sur Google, des personnes qui utilisent l’ordinateur de leurs enfants pour consulter des messages électroniques, ou bien réserver un gite pour leurs prochaines vacances.

Depuis quelques semaines, ces personnes n’ont plus besoin de l’autorisation de leur progéniture, ils ont le web à portée de télécommande. Ils peuvent consulter leur courriels sur l’écran de la télévision, vérifier le temps qu’il fera demain, s’amuser des photos de vacances de leur cousin. Cela c’est la Wii qui le leur permet. Nintendo a finalement introduit internet dans le salon en mettant à disposition sur sa console un navigateur développé sur la base des codes d’Opera. Celui-ci est téléchargeable et vient s’ajouter à de petites applications permettant de consulter la météo ou de faire le tour des dernières news.

Il est intéressant de voir ces interfaces bénéficier du soin qu’apporte traditionnellement Nintendo à ses meilleurs jeux : maniabilité, lisibilité, confort visuel, modes de contrôle innovateurs. La navigation sur internet est plutôt réussie. Certes, depuis le divan, la lecture n’est pas forcément évidente, mais il est possible de zoomer à tout instant, une fonction zoom automatique est prévue qui rapproche la zone pointée pendant un certain temps. Au fond, toutes les fonctionnalités d’internet tiennent dans la main : recherche, introduction d’une adresse, favoris, page de démarrage sont accessibles par une simple combinaison de touches. Le plus important, le déplacement à l’intérieur d’une page. Bien fait, il suffit de maintenir une touche enfoncée et d’ajuster la direction mais aussi l’amplitude du déplacement. Il est ainsi possible d’accélérer ou de ralentir le défilement pour une recherche minutieuse, ou bien de faire de grands gestes pour un balayage rapide.

Nintendo est décidément plein de surprises. Son côté rétro l’avait handicapé pendant la dernière génération de consoles, on n’imaginait pas encore que ce côté rétro serait l’habillage idéal pour un monde virtuel rendu accessible au plus grand nombre. Il est possible que la révolution de la Wii, tant annoncée par ses concepteurs, ne consiste pas à amener les ménages vers le jeu, mais plutôt à mettre du jeu dans le quotidien.

Quand aux “geeks”, au noyau dur des gamers, trouveront-ils de quoi les satisfaire? Ce sera peut-être du côté des petits jeux, téléchargeables pour quelques centaines de points sur la console virtuelle de la Wii, qu’il faudra s’attendre aux innovations les plus marquantes. A suivre...

vendredi 23 mars 2007

'Casual' video games are serious business

un article très intéressant pour la communauté gamelab qui décrit la forte croissance des "casual games". En deux mots : un "casual game" est un petit jeu auquel on joue durant la pause café. A l'origine, surtout des puzzles comme "Bejeweled", pour ceux qui ne connaissent pas, ça rentre dans la famille des tetris. Une rêgle simple : jeux addictifs proposant des parties très courtes (5-15mn) idéal pour la pause café. L'opportunité réside dans le cout de production beaucoup plus bas (9 mois, 3à 5 personnes, $100,000 plûtot que qu'une centaine de personnes pendant 18 mois pour un cout comparable à un petit film...). En terme d'ergonomie, on ne peut absolument pas imaginer une phase apprentissage longue et fastidieuse, donc, ces jeux représentent d'excellents sujets d'étude dans le contexte du Gamelab.
Qu'en pensez vous ?

mercredi 21 mars 2007

Un classique...













Voici en lien un article de réflexion sur la conception d'un des tous premiers jeu en ligne massivement multijoueur et les leçons de conception qui en ont été tirées : il s'agissait d'Habitat de Lucasfilm et c'était en 1985 (sur C64). Les questions de game design qui y sont soulevées sont encore de première actualité (voir notamment à partir de la page 9 sur les défis de la conception "d'espaces cybernétiques").

lundi 19 mars 2007

Un jeu à tester : Crackdown (Xbox 360)


Je n’ai pas joué à ce jeu, mais sur la base de critiques que j’ai lu, il me semble mériter de remplir la hotte du Lutin.
Crackdown est la dernière création de David Jones, auteur des mythiques Lemmings et Grand Theft Auto, il me paraît intéressant dans la mesure où il anticipe certaines des caractéristiques qui feront le gameplay des jeux authentiquement next-gen, c’est-à-dire des jeux qui exploiteront le potentiels technologique des nouvelles consoles pour proposer de nouveaux types d’expériences immersives. En voici trois exemples développés par Crackdown :

- la possibilité laissée au joueur de customiser l’apparence de son avatar;

- une progression non linéaire, l’avancée dans le jeu n’étant pas conditionnée par un scénario mais par les plans d’action du joueur, eux-même soumis à la manière dont ce dernier envisage la progression de son personnage;

- un développement des compétences de l’avatar qui ne passe pas par une interface (mettre des points dans l’attribut Force par exemple), mais par l’utilisation réelle de la capacité que vous souhaitez améliorer (si vous souhaitez renforcer votre force physique, entrainez vous à soulever des objets de plus en plus lourds!).

Je voudrais tellement porter des voitures à bout de bras! Et sauter jusqu'en haut des plus grands building!

mercredi 7 mars 2007

behavioral game design

je viens de trouver un article des plus étonnant sur le game design, écrit par John Hopson dans Gamasutra. Il décrit l'approche behavioriste et explique qu'elle permet d'identifier des shemas comportementaux qui sont partagés non seulement par de nombreux individus, mais aussi par de nombreuses espèces animales. Il propose une lecture des mécanismes de jeux selon 3 critères issus de l'approche behavioriste :
  • la récompense (reinforcer) : passer au niveau suivant, le point d'expérience, une nouvelle arme
  • les rêgles (contingency) : tous les 1000 points, on gagne un nouveau pouvoir
  • la réponse (response) : l'action du joueur qui permet de réaliser l'objectif contenu dans la rêgle. Tuer un monstre fait gagner des points.
Il explique que nous sommes très fort à identifier les rêgles, même lorsqu'elles ne sont pas énoncées, et que la possibilité d'obtenir la récompense est un moteur puissant, chez toutes les espèces. L'intéret de l'article provient du parallèle qu'il établit entre les comportements observés sur des animaux en laboratoire et les mises en application qu'il propose pour le design des jeux vidéo.
Un exemple : lorsqu'il appuie sur un levier, le chimpanzé est récompensé par une feuille de laitue (un aliment qu'il apprécie). Au bout de quelque temps, plutot que de la laitue, c'est du raisin que le chimpansé reçoit comme récompense (le chimpanzé adore le raisin !). Un peu plus tard, la récompense redevient de la salade. Alors, fou de rage, le chimpanzé balance la feuille de salade dans la tête de l'expérimentateur... La morale ? réduire le niveau de récompense est un acte punitif, qui engendre de la frustration et peut les inciter à quitter le jeu... même si la réduction de la récompense n'est que temporaire... Bref, réduire la récompense est une erreur à ne pas commettre, je vous recommande vivement de lire l'intégralité de l'article ici, c'est une merveille.
http://www.gamasutra.com/features/20010427/hopson_01.htm

mardi 6 mars 2007

Tags à gogo

Afin de mettre en commun nos sources d’information sur le web, je vous propose d'utiliser le site del.icio.us.

Connaissez-vous le “tagging” ( le libellage!)? Lorsque vous créez un onglet sur votre navigateur, vous faites du tagging, vous associez une page web à un index, ou tag, permettant de retrouver la page tout en la définissant éventuellement par une catégorie. Ces tags néanmoins restent dans votre jardin secret, n’étant pas visibles par d’autres utilisateurs. Pourquoi ne pas faire en sorte que votre manière d’organiser l’information sur le net profite à d’autres usagers? L’idée est alors de rendre visibles vos tags sur le net. Certains sites comme del.icio.us s’y consacrent, misant sur les ressources du Web.2.0 pour créer une “folksonomie” du web, c’est-à-dire une taxonomie non hiérarchique des pages web, censée émerger naturellement d’une multitude de comportements individuels, sans contrôle par le haut (c’est le principe “bottom-up” du Web 2.0 ... comme du libéralisme économique ou de l'organisation sociale des fourmis).

Je viens de créér un compte sur le site del.icio.us (http://del.icio.us/).
Faites un login :
Username : labojeux
Password : lutin1

Vous verrez un certain nombre de pages que j’ai indexé. Pour vous permettre d’en faire de même à votre tour, il vous faut intégrer à votre navigateur les outils de del.icio.us.
Cliquez sur help à droite, dans la catégorie Bookmarking cliquez ensuite sur “Bookmarklet buttons for any browser” et suivez les instructions. Vous devriez avoir maintenant deux onglets sur votre navigateur : “post to del.icio.us” et “my del.icio.us”.
Chaque fois que vous rencontrerez sur le net un site digne d’intérêt pour le gamelab, cliquez sur l’onglet “post to del.icio.us”, une fenêtre apparaîtra vous permettant de “tagger” cette page, c’est-à-dire de lui associer un libellé ainsi que d’éventuels commentaires. Le site ainsi indexé apparaîtra maintenant parmi les “bookmarks” de notre compte (que vous pouvez retrouver en cliquant sur l’onglet “my del.icio.us”) et les tags associés aux pages web permettront un regroupement informel de l’information.

Bon tagging!

mardi 27 février 2007

Quels outils d'analyse pour une approche sémiotique du game design ? (1)

Voici le premier billet d'une série consacrée à la sémiotique du game design.

Pour commencer, vous trouverez quelques articles permettant d'initier une réflexion sur les outils à mobiliser lorsqu'il s'agit de comprendre les conditions de production du sens dans les jeux vidéo.

Un article de Gonzalo Frasca sur la nature des jeux vidéo : systèmes de simulation ou média narratif, simulation versus narrative : introduction to ludology

Un article d'Henry Jenkins qui aborde notamment la différence entre "spatial stories" et "environmental storytelling", qui sont deux notions fort pertinentes pour comprendre les modalités de médiation mises en place par le game design, game design as narrative architecture

Un article de Carl Therrien sur deux approches différentes de la conception dans les jeux vidéo, l'appel de la simulation. Deux approches de la conception vidéoludique

Voici également un article que j'avais présenté lors du colloque Ludovia 2006 (publié dans les actes), qui formule entre autres un modèle sémiotique pour amorcer l'analyse du gameplay d'un jeu vidéo donné, les conditions de validité de l'immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité

La France a-t-elle quitté la partie ?

A l’heure où Ubisoft vient de faire part de son intention de créer à Montréal un studio destiné à produire des films ou des séries adaptées de ses licences de jeux (voir un récent billet d’Eric Viennot sur son blog), il est sans doute intéressant de poser la question de la situation de l’industrie du jeu vidéo en France. La France serait-elle en train de rater le coche du divertissement numérique?

Les raisons de s’arracher les cheveux :

On parle depuis 2002 d’une véritable crise du secteur. En voici les principaux symptômes:
- les éditeurs français les plus importants ont transféré leurs principaux centres de production hors de France;
- les studios de développement français ont vu leurs effectifs fondre de plus de moitié en seulement 3 ans. Les raisons : la délocalisation dans des pays à bas coût, la concurrence de pays développés, Canada en tête, possédant des dispositifs de soutien efficaces;
- les jeux video développés en France ne représentent plus que 5 à 10 % du marché français.

Les raisons d’acheter une perruque :

Certains signes portent à croire que l’industrie française peut remonter la pente, en suivant notamment le modèle canadien. Voici quelques raisons d’espérer :

- dès aujourd’hui, le CNC dispose d’un fond d’aide à l’édition multimedia permettant de suivre et de soutenir toutes les évolutions numériques. Depuis 2003, ce fond sert en partie au financement de jeux vidéo ( à raison d’un budget de 3 à 5 millions d’euros par an);
- fin janvier, l’assemblée nationale a adopté un amendement afin de mettre en place un crédit d’impôt. Si la Comission Européenne donne son aval, ce crédit financera à hauteur de 20% les dépenses de production, avec un plafond de 3 millions d’euros par entreprise et par an;
- l’arrivée sur le marché de la DS et de la Wii de Nintendo pourrait favoriser les studios indépendants en leur permettant de créer des jeux à faible coût de production ( en raison des modestes capacités graphiques de ces deux consoles) misant sur le caractère novateur des mécanismes de jeu ( en raison de l’originalité de l’interface de ces deux consoles).

Quelqu'un aurait-il d'autres informations sur ce sujet? Serait-il possible de créer une sorte de carte des studios de JV en France pour résumer leur situation et considérer ceux avec lesquels nous sommes susceptibles de collaborer?

vendredi 23 février 2007

Réalité Virtuelle et Virtualité du Réel

Coordination, sélection d’information, navigation... les jeux vidéo ne sont plus seulement divertissant, mais deviennent un moyen privilégié d’acquérir ou de parfaire connaissances et compétences.
Davantage, à mesure que le réel se virtualise ( on parle de réalité augmentée), la pratique du jeu video s’affirme comme le plus efficace moyen de former les cerveaux capables d’interagir avec les nouveaux outils de simulation.

Une illustration concrète avec cette étude montrant que les chirurgiens ayant une pratique régulière des jeux video ont un avantage, par rapport à leurs collègues qui ne jouent pas, dans l’exécution d’une laparoscopie (virtuellement assistée).

Deux pistes de refléxion:
- l'accroisement de la chaîne de médiation à l'égard du réel ( en jouant au jeu video je me prépare à l'utilisation d'outils d'assistance virtuels qui eux même m'aideront à avoir l'impact souhaité sur le réel).
- le brouillage des frontières entre ce qui relève du loisir, du scolaire, du professionnel ( le XXIe siècle sera ludique ou ne sera pas !)

Si vous souhaitez influencer insidieusement la carrière de vos rejetons, faites leur jouer à ce jeu!

mardi 13 février 2007

Longue vie aux playtests

Je viens de découvrir le travail de Pascal Luban, (fondateur du Game Design Studio) qui a posté sur le site de l’AJVF une série d’articles remarquables sur la conception de jeux video, notament "playtests, la révolution silencieuse".

Sa définition: le playtest consiste à analyser les réactions de joueurs représentatifs face au gameplay d’un jeu en vue de l’améliorer. Pour ceux qui connaissent, il s’agit de faire de la conception centrée sur l’utilisateur (user centered design), appliquée au jeu video. La force de cette série d’article réside dans sa clarté et son pragmatisme, avec de nombreux exemples à l’appui (on sent le vécu !!!).

En résumé, les points-clés
  • Il faut faire des tests avec des casual gamers
  • Il faut intégrer les équipes de développement aux playtests
  • Il faut commencer à tester dès les stades pré-prod
  • On peut tester plusieurs aspect du jeu avec les playtests
Les axes de valeur ajoutée des playtests
  • Equilibrage,
  • Accessibilité, prise en main
  • Solidité du système de jeux, richesse
  • Fine tuning
  • Analyse des premières réactions
Les points de vigilance
  • Sélection des testeurs
  • Avoir de la rigueur dans les protocoles de test
En conclusion,
  • Il ne s’agit pas d’identifier les bug (tests techniques) mais bien d’identifier les erreurs de conception (gameplay),
  • le coût des erreurs de conception est directement lié au niveau d’avancement du projet, plus on les identifie tôt, moins elles coûtent cher
  • inviter les designers (game et level) à observer pour gagner du temps
Les articles originaux de Pascal Luban sont disponibles sur le site de l'AFJV :

Interview de Pascal Luban et introduction aux Playtests
La révolution silencieuse des playtests (Part I)
La révolution silencieuse des playtests (Part II)

lundi 12 février 2007

le jeu video pèse $13,5 milliards

Les ventes de jeux vidéo aux Etats-Unis ont grimpé de 18% en 2006 à 13,5 milliards de dollars.

8 millions d’abonnés dans World of Warcraft

La population de joueurs en Amérique du Nord excède à présent les 2 millions, tandis que l’Europe et la Chine franchissent respectivement la barre des 1,5 et 3,5 millions de joueurs
http://www.afjv.com/press0701/070112_abonnes_wow.htm

jeudi 8 février 2007

$1 milliard annuel ?

Il semble très difficile d'évaluer le poid réèl de l'économie de valorisation du virtuel. Par cela j'entends la valorisation en vrais euros ou dollar d'objets virtuels tels que des objets virtuels pour Wow ou Second life. Selon News.com, la difficulté provient du fait que ce second marché utilise des intermédiares tels que eBay ou Internet Gaming Entertainement, lesquels ne publient pas leur chiffres, mais certains parlent d'1$ milliard annuel...
http://news.com.com/Real-world+success+with+virtual+goods/2100-1043_3-6156925.html?tag=st.txt.caro

mercredi 7 février 2007

15 à 20 jours de jeu pur...

Le fait est que WoW peut effectivement prendre beaucoup de temps aux fans du genre. Beaucoup y jouent depuis maintenant plus d’un an, et le simple fait de monter son personnage au niveau 60 prend environ 15 à 20 jours de jeu pur (soit entre 360 et 480 heures) pour un joueur moyen. Après le niveau 60, il faut encore plus de temps pour se monter un équipement « épique » et maîtriser les plus gros monstres d’Azeroth.
l'intgralité de l'article déjà en français peut-être consulté sur :
http://akosh.pcinpact.com/actu/news/30236-WoW-monopolise-trop-le-temps-des-joueurs-de-.htm

mardi 6 février 2007

Japon : 3 Wii pour 1 PS3

Si la Wii de Nintendo continue sur sa lancée, elle va dominer le marché, tout comme la Nitendo DS avant elle. Au Japon, selon les données de Enterbrain, l'éditeur du magazine Japonais Famitsu, la Wii a écrasé la PS3 selon un ratio de 3 pour 1; en Janvier (au japon) il s'est vendu :
  • 405,000 consoles Wii
  • 148,000 consoles PS3
A ce jour, au Japon Nintendo a vendu 1.4 million de Wii , la PS3 quant-à elle a vendu 614,000 consoles.
http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=15171

lundi 5 février 2007

comparaison des consoles

Attention, je ne sais pas si ces données sont réellement objectives car elle viennent d'un xbox fan site, néanmoins, pour démarrer la discussion, je rapporte leur analyse ici :
3 clés de lecture pour comparer les performances techniques des consoles
  • Le CPU (Central Processing Unit)
    l'architecture du CPU de la Xbox à 3 fois plus de puissance de calcul "générique" que le Cell (le CPU de la PS3)
  • Le GPU (Graphic Processing Unit)
    la conception du Xbox360 GPU serait plus flexible et plus puissante que celui du PS3 (quelqu'un a-t-il des données tangibles sur la question ?)
  • La vitesse de la mémoire* (memory bandwidth)
    La XBox a serait apparament 5 fois plus rapide.
Pour info, une définition de Memory bandwidth (de wikipedia) :
Memory bandwidth
is the rate at which data can be read from or stored into a semiconductor memory by a processor.

Cet article est traduit de :
http://features.teamxbox.com/xbox/1160/Xbox-360-Playstation-3-Performance-Comparison/p1/

dimanche 4 février 2007

couts de production +200%

Aie aie aie !!!
Le marché se radicalise!.. Jeff Brown, le président de EA prédit que les couts de production des jeux vidéo vont augmenter de 200% pour la nouvelle génération de console. Son analyse : c'est comme un feu de forêt, cela rend les arbres sains plus forts et detruit les petites herbes.
Je ne suis pas sur que c'est aussi positif qu'il le décrit...

http://www.pgnx.net/news.php?page=full&id=5864

samedi 3 février 2007

Quel avenir pour les superproductions ?

Y-a-t-il un avenir pour les "Superproductions" de jeux vidéos ? Après la cérémonie des césar, George Lucas a confié au New York Daily News que les forces du marché rendent absolument irréaliste de dépenser $200 million sur un film. Ces films ne rentrent plus dans leur frais (et il cite king kong en exemple). Avec la nouvelle génération de consoles, on est en mesure de se poser les mêmes questions.

Le budget moyen pour un jeu sur :

  • PlayStation 1 : $1.5 to $3 million
  • PlayStation 2 : $8 million

Pourquoi ?

  • nouvelles machines -> apprentissage des nouvelles techniques de programation
  • plus de puissance graphique -> plus de travail graphique pouyr le rendu photoréaliste que peut désormais afficher la console
  • des niveaux plus complexes pour des jeux plus riches

On parle donc de cout pouvant monter jusqu'a $15 million pour la production d'un jeu... ce à quoi il faut également ajouter des couts de marketing en hausse, Marketing costs have correspondingly increased, as television media has become less discretionary.

En conclusion : chaque jeu doit vendre plus afin d'atteindre le point d'équilibre.

http://biz.gamedaily.com/industry/advertorial/?id=12089

jeudi 1 février 2007

Production de jeux video

Le cout de production d'un jeu PS3 et Xbox360 atteind une moyenne de $12-18 million par titre, pour un jeu monoplateforme.

Les temps de développement
se situent désormais entre 24-36 mois par titres

La taille des équipes peut facilement dépasser 30 personnes et dans certains cas atteindre 70-100 individus.

Il reste qu'on ne connait toujours pas la recette magique qsui distingue un blockbuster d'un succès commercial. Si vous avez des idées, n'hésitez pas à les partager ;-)

Source :
http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=15093&page=2