Voici le premier billet d'une série consacrée à la sémiotique du game design.
Pour commencer, vous trouverez quelques articles permettant d'initier une réflexion sur les outils à mobiliser lorsqu'il s'agit de comprendre les conditions de production du sens dans les jeux vidéo.
Un article de Gonzalo Frasca sur la nature des jeux vidéo : systèmes de simulation ou média narratif, simulation versus narrative : introduction to ludology
Un article d'Henry Jenkins qui aborde notamment la différence entre "spatial stories" et "environmental storytelling", qui sont deux notions fort pertinentes pour comprendre les modalités de médiation mises en place par le game design, game design as narrative architecture
Un article de Carl Therrien sur deux approches différentes de la conception dans les jeux vidéo, l'appel de la simulation. Deux approches de la conception vidéoludique
Voici également un article que j'avais présenté lors du colloque Ludovia 2006 (publié dans les actes), qui formule entre autres un modèle sémiotique pour amorcer l'analyse du gameplay d'un jeu vidéo donné, les conditions de validité de l'immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité
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