Il semble très difficile d'évaluer le poid réèl de l'économie de valorisation du virtuel. Par cela j'entends la valorisation en vrais euros ou dollar d'objets virtuels tels que des objets virtuels pour Wow ou Second life. Selon News.com, la difficulté provient du fait que ce second marché utilise des intermédiares tels que eBay ou Internet Gaming Entertainement, lesquels ne publient pas leur chiffres, mais certains parlent d'1$ milliard annuel...
http://news.com.com/Real-world+success+with+virtual+goods/2100-1043_3-6156925.html?tag=st.txt.caro
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