esthera world

mardi 27 février 2007

Quels outils d'analyse pour une approche sémiotique du game design ? (1)

Voici le premier billet d'une série consacrée à la sémiotique du game design.

Pour commencer, vous trouverez quelques articles permettant d'initier une réflexion sur les outils à mobiliser lorsqu'il s'agit de comprendre les conditions de production du sens dans les jeux vidéo.

Un article de Gonzalo Frasca sur la nature des jeux vidéo : systèmes de simulation ou média narratif, simulation versus narrative : introduction to ludology

Un article d'Henry Jenkins qui aborde notamment la différence entre "spatial stories" et "environmental storytelling", qui sont deux notions fort pertinentes pour comprendre les modalités de médiation mises en place par le game design, game design as narrative architecture

Un article de Carl Therrien sur deux approches différentes de la conception dans les jeux vidéo, l'appel de la simulation. Deux approches de la conception vidéoludique

Voici également un article que j'avais présenté lors du colloque Ludovia 2006 (publié dans les actes), qui formule entre autres un modèle sémiotique pour amorcer l'analyse du gameplay d'un jeu vidéo donné, les conditions de validité de l'immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité

La France a-t-elle quitté la partie ?

A l’heure où Ubisoft vient de faire part de son intention de créer à Montréal un studio destiné à produire des films ou des séries adaptées de ses licences de jeux (voir un récent billet d’Eric Viennot sur son blog), il est sans doute intéressant de poser la question de la situation de l’industrie du jeu vidéo en France. La France serait-elle en train de rater le coche du divertissement numérique?

Les raisons de s’arracher les cheveux :

On parle depuis 2002 d’une véritable crise du secteur. En voici les principaux symptômes:
- les éditeurs français les plus importants ont transféré leurs principaux centres de production hors de France;
- les studios de développement français ont vu leurs effectifs fondre de plus de moitié en seulement 3 ans. Les raisons : la délocalisation dans des pays à bas coût, la concurrence de pays développés, Canada en tête, possédant des dispositifs de soutien efficaces;
- les jeux video développés en France ne représentent plus que 5 à 10 % du marché français.

Les raisons d’acheter une perruque :

Certains signes portent à croire que l’industrie française peut remonter la pente, en suivant notamment le modèle canadien. Voici quelques raisons d’espérer :

- dès aujourd’hui, le CNC dispose d’un fond d’aide à l’édition multimedia permettant de suivre et de soutenir toutes les évolutions numériques. Depuis 2003, ce fond sert en partie au financement de jeux vidéo ( à raison d’un budget de 3 à 5 millions d’euros par an);
- fin janvier, l’assemblée nationale a adopté un amendement afin de mettre en place un crédit d’impôt. Si la Comission Européenne donne son aval, ce crédit financera à hauteur de 20% les dépenses de production, avec un plafond de 3 millions d’euros par entreprise et par an;
- l’arrivée sur le marché de la DS et de la Wii de Nintendo pourrait favoriser les studios indépendants en leur permettant de créer des jeux à faible coût de production ( en raison des modestes capacités graphiques de ces deux consoles) misant sur le caractère novateur des mécanismes de jeu ( en raison de l’originalité de l’interface de ces deux consoles).

Quelqu'un aurait-il d'autres informations sur ce sujet? Serait-il possible de créer une sorte de carte des studios de JV en France pour résumer leur situation et considérer ceux avec lesquels nous sommes susceptibles de collaborer?

vendredi 23 février 2007

Réalité Virtuelle et Virtualité du Réel

Coordination, sélection d’information, navigation... les jeux vidéo ne sont plus seulement divertissant, mais deviennent un moyen privilégié d’acquérir ou de parfaire connaissances et compétences.
Davantage, à mesure que le réel se virtualise ( on parle de réalité augmentée), la pratique du jeu video s’affirme comme le plus efficace moyen de former les cerveaux capables d’interagir avec les nouveaux outils de simulation.

Une illustration concrète avec cette étude montrant que les chirurgiens ayant une pratique régulière des jeux video ont un avantage, par rapport à leurs collègues qui ne jouent pas, dans l’exécution d’une laparoscopie (virtuellement assistée).

Deux pistes de refléxion:
- l'accroisement de la chaîne de médiation à l'égard du réel ( en jouant au jeu video je me prépare à l'utilisation d'outils d'assistance virtuels qui eux même m'aideront à avoir l'impact souhaité sur le réel).
- le brouillage des frontières entre ce qui relève du loisir, du scolaire, du professionnel ( le XXIe siècle sera ludique ou ne sera pas !)

Si vous souhaitez influencer insidieusement la carrière de vos rejetons, faites leur jouer à ce jeu!

mardi 13 février 2007

Longue vie aux playtests

Je viens de découvrir le travail de Pascal Luban, (fondateur du Game Design Studio) qui a posté sur le site de l’AJVF une série d’articles remarquables sur la conception de jeux video, notament "playtests, la révolution silencieuse".

Sa définition: le playtest consiste à analyser les réactions de joueurs représentatifs face au gameplay d’un jeu en vue de l’améliorer. Pour ceux qui connaissent, il s’agit de faire de la conception centrée sur l’utilisateur (user centered design), appliquée au jeu video. La force de cette série d’article réside dans sa clarté et son pragmatisme, avec de nombreux exemples à l’appui (on sent le vécu !!!).

En résumé, les points-clés
  • Il faut faire des tests avec des casual gamers
  • Il faut intégrer les équipes de développement aux playtests
  • Il faut commencer à tester dès les stades pré-prod
  • On peut tester plusieurs aspect du jeu avec les playtests
Les axes de valeur ajoutée des playtests
  • Equilibrage,
  • Accessibilité, prise en main
  • Solidité du système de jeux, richesse
  • Fine tuning
  • Analyse des premières réactions
Les points de vigilance
  • Sélection des testeurs
  • Avoir de la rigueur dans les protocoles de test
En conclusion,
  • Il ne s’agit pas d’identifier les bug (tests techniques) mais bien d’identifier les erreurs de conception (gameplay),
  • le coût des erreurs de conception est directement lié au niveau d’avancement du projet, plus on les identifie tôt, moins elles coûtent cher
  • inviter les designers (game et level) à observer pour gagner du temps
Les articles originaux de Pascal Luban sont disponibles sur le site de l'AFJV :

Interview de Pascal Luban et introduction aux Playtests
La révolution silencieuse des playtests (Part I)
La révolution silencieuse des playtests (Part II)

lundi 12 février 2007

le jeu video pèse $13,5 milliards

Les ventes de jeux vidéo aux Etats-Unis ont grimpé de 18% en 2006 à 13,5 milliards de dollars.

8 millions d’abonnés dans World of Warcraft

La population de joueurs en Amérique du Nord excède à présent les 2 millions, tandis que l’Europe et la Chine franchissent respectivement la barre des 1,5 et 3,5 millions de joueurs
http://www.afjv.com/press0701/070112_abonnes_wow.htm

jeudi 8 février 2007

$1 milliard annuel ?

Il semble très difficile d'évaluer le poid réèl de l'économie de valorisation du virtuel. Par cela j'entends la valorisation en vrais euros ou dollar d'objets virtuels tels que des objets virtuels pour Wow ou Second life. Selon News.com, la difficulté provient du fait que ce second marché utilise des intermédiares tels que eBay ou Internet Gaming Entertainement, lesquels ne publient pas leur chiffres, mais certains parlent d'1$ milliard annuel...
http://news.com.com/Real-world+success+with+virtual+goods/2100-1043_3-6156925.html?tag=st.txt.caro

mercredi 7 février 2007

15 à 20 jours de jeu pur...

Le fait est que WoW peut effectivement prendre beaucoup de temps aux fans du genre. Beaucoup y jouent depuis maintenant plus d’un an, et le simple fait de monter son personnage au niveau 60 prend environ 15 à 20 jours de jeu pur (soit entre 360 et 480 heures) pour un joueur moyen. Après le niveau 60, il faut encore plus de temps pour se monter un équipement « épique » et maîtriser les plus gros monstres d’Azeroth.
l'intgralité de l'article déjà en français peut-être consulté sur :
http://akosh.pcinpact.com/actu/news/30236-WoW-monopolise-trop-le-temps-des-joueurs-de-.htm

mardi 6 février 2007

Japon : 3 Wii pour 1 PS3

Si la Wii de Nintendo continue sur sa lancée, elle va dominer le marché, tout comme la Nitendo DS avant elle. Au Japon, selon les données de Enterbrain, l'éditeur du magazine Japonais Famitsu, la Wii a écrasé la PS3 selon un ratio de 3 pour 1; en Janvier (au japon) il s'est vendu :
  • 405,000 consoles Wii
  • 148,000 consoles PS3
A ce jour, au Japon Nintendo a vendu 1.4 million de Wii , la PS3 quant-à elle a vendu 614,000 consoles.
http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=15171

lundi 5 février 2007

comparaison des consoles

Attention, je ne sais pas si ces données sont réellement objectives car elle viennent d'un xbox fan site, néanmoins, pour démarrer la discussion, je rapporte leur analyse ici :
3 clés de lecture pour comparer les performances techniques des consoles
  • Le CPU (Central Processing Unit)
    l'architecture du CPU de la Xbox à 3 fois plus de puissance de calcul "générique" que le Cell (le CPU de la PS3)
  • Le GPU (Graphic Processing Unit)
    la conception du Xbox360 GPU serait plus flexible et plus puissante que celui du PS3 (quelqu'un a-t-il des données tangibles sur la question ?)
  • La vitesse de la mémoire* (memory bandwidth)
    La XBox a serait apparament 5 fois plus rapide.
Pour info, une définition de Memory bandwidth (de wikipedia) :
Memory bandwidth
is the rate at which data can be read from or stored into a semiconductor memory by a processor.

Cet article est traduit de :
http://features.teamxbox.com/xbox/1160/Xbox-360-Playstation-3-Performance-Comparison/p1/

dimanche 4 février 2007

couts de production +200%

Aie aie aie !!!
Le marché se radicalise!.. Jeff Brown, le président de EA prédit que les couts de production des jeux vidéo vont augmenter de 200% pour la nouvelle génération de console. Son analyse : c'est comme un feu de forêt, cela rend les arbres sains plus forts et detruit les petites herbes.
Je ne suis pas sur que c'est aussi positif qu'il le décrit...

http://www.pgnx.net/news.php?page=full&id=5864

samedi 3 février 2007

Quel avenir pour les superproductions ?

Y-a-t-il un avenir pour les "Superproductions" de jeux vidéos ? Après la cérémonie des césar, George Lucas a confié au New York Daily News que les forces du marché rendent absolument irréaliste de dépenser $200 million sur un film. Ces films ne rentrent plus dans leur frais (et il cite king kong en exemple). Avec la nouvelle génération de consoles, on est en mesure de se poser les mêmes questions.

Le budget moyen pour un jeu sur :

  • PlayStation 1 : $1.5 to $3 million
  • PlayStation 2 : $8 million

Pourquoi ?

  • nouvelles machines -> apprentissage des nouvelles techniques de programation
  • plus de puissance graphique -> plus de travail graphique pouyr le rendu photoréaliste que peut désormais afficher la console
  • des niveaux plus complexes pour des jeux plus riches

On parle donc de cout pouvant monter jusqu'a $15 million pour la production d'un jeu... ce à quoi il faut également ajouter des couts de marketing en hausse, Marketing costs have correspondingly increased, as television media has become less discretionary.

En conclusion : chaque jeu doit vendre plus afin d'atteindre le point d'équilibre.

http://biz.gamedaily.com/industry/advertorial/?id=12089

jeudi 1 février 2007

Production de jeux video

Le cout de production d'un jeu PS3 et Xbox360 atteind une moyenne de $12-18 million par titre, pour un jeu monoplateforme.

Les temps de développement
se situent désormais entre 24-36 mois par titres

La taille des équipes peut facilement dépasser 30 personnes et dans certains cas atteindre 70-100 individus.

Il reste qu'on ne connait toujours pas la recette magique qsui distingue un blockbuster d'un succès commercial. Si vous avez des idées, n'hésitez pas à les partager ;-)

Source :
http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=15093&page=2